logo

25 populiariausių C projektų su šaltinio kodu 2023 m

Jei ieškote projektų idėjų, kaip pagerinti savo C programavimo įgūdžius, esate tinkamoje vietoje. Programavimas – tai problemų sprendimas ir prisitaikymas prie nuolat kintančių technologijų. Pradėkite nuo C, daugelio šiuolaikinių kalbų pagrindo, kad patobulintumėte savo programavimo įgūdžius. Nepaisant to, kad C buvo pristatytas prieš 50 metų, dėl plačiai paplitusio naudojimo ir pritaikomumo C išlieka geriausiu pasirinkimu pradedantiesiems.

C-projektai su šaltinio kodu



C 1972 m. Denniso Ritchie sukurta bendrosios paskirties kalba yra kertinis programavimo mokymo akmuo. Universalus, paprastas ir nešiojamas, jis yra nepriklausomas nuo mašinos ir plačiai naudojamas įvairiose programose. Iš „ALGOL“, „BCPL“ ir „B“ kalbų išsivystęs C išlaikė laiko išbandymą ir išaugo su standartizuotomis funkcijomis. Nerti į C programavimo projektai patobulinti savo programavimo įgūdžius 2023 m. ir vėliau.

Šį straipsnį sukūrėme taip, kad atitiktų visus įgūdžių lygius, C projektai pradedantiesiems , vidutinio lygio besimokantiems ir tiems, kurie nori mesti iššūkį pažengusiems C kalbos projektai . Dalyvavimas šiuose projektuose gali žymiai pagerinti jūsų programavimo įgūdžius. Žemiau pateikiami keli dėmesio verti C projektai kartu su jų šaltinio kodu, suskirstyti į kategorijas pagal įgūdžių lygį.

C projektai pradedantiesiems su šaltinio kodu

1. Roko popieriaus žirklės



Apibūdinimas :

„Rock Paper Scissor“ yra vienas iš labiausiai paplitusių žaidimų, kuriuos vaikystėje žaidė visi, kai du žmonės rankomis renkasi atsitiktinius objektus tarp akmens, popieriaus ar žirklių, o jų pasirinkimas nulemia nugalėtoją. Ką daryti, jei šį žaidimą gali žaisti vienas žmogus? Naudodami kompiuterį, naudodami vieną C programą, galime sukurti žaidimo „Rock Paper Scissor“ programą naudodami pagrindines C žinias, tokias kaip if-else teiginiai, atsitiktinių verčių generavimas ir reikšmių įvestis-išvestis. Sukurta programa turi funkciją, kurioje galime žaisti žaidimą ir išlaikyti 1 asmens ir 2 asmens balą.

Pirminis kodas :: Popierinės roko žirklės C



2. Pakaruoklio žaidimas

Apibūdinimas:

Pakaruoklio žaidimas yra vienas žinomiausių žaidimų, žaidžiamų kompiuteriu. Žaidimo taisyklės yra tokios:

  1. Pateikiamas žodis su praleistais simboliais ir jums reikia atspėti simbolius, kad laimėtumėte žaidimą.
  2. Yra tik 3 šansai ir, jei laimi, žmogus išgyvens arba žmogus bus pakartas.

Taigi, žaidimą galima lengvai sukurti C kalba, turint pagrindinių žinių apie if-else teiginius, kilpas ir kai kuriuos kitus pagrindinius teiginius. Žaidimo kodas yra paprastas, trumpas ir patogus naudoti.

Pirminis kodas :: Hangman žaidimas

3. Paprasta skaičiuoklė

Apibūdinimas:

Paprasta skaičiuoklė yra C kalba pagrįsta programa, naudojama atlikti visas paprastas aritmetines operacijas, tokias kaip sudėtis, daugyba, padalijimas ir atimimas. Programą galima sukurti naudojant pagrindines C žinias, pvz., if-else teiginius, kilpas ir tt Programos funkcijos paminėtos toliau:

  1. Papildymas
  2. Atimtis
  3. Daugyba
  4. Padalinys
  5. Logaritminės reikšmės
  6. Kvadratinės šaknys

Pirminis kodas :: Paprastas skaičiuotuvas C

4. Gyvatės ir kopėčios žaidimas

Apibūdinimas:

„Snakes and Ladder“ yra labiausiai paplitęs stalo žaidimas. Žaidimo taisyklės yra tokios:

  1. Laimi pirmasis, pasiekęs 100.
  2. Kiekvienas žaidėjas turi tik vieną galimybę per vieną važiavimą.
  3. Gyvatės mažina jūsų taškus, o kopėčios juos padidina.

Taigi, kadangi taisyklės yra gana lengvai suprantamos, galime jas lengvai užkoduoti naudodami C kalbą, kad sukurtume „Snake and Ladder“ programą. Kodo funkcionalumas bus toks:

  1. Į vieną žaidimą gali patekti du žaidėjai.
  2. Atsitiktines vertes galima pasiekti naudojant kauliukus, kad padidintumėte arba sumažintumėte vertę.
  3. Taškai bus palaikomi naudojant kintamuosius.
  4. Žaidimas baigsis bet kuriam žaidėjui surinkus 100 taškų.

Pirminis kodas:: Žaidimas Gyvatės ir kopėčios

5. Banko valdymo sistema

Apibūdinimas:

Bankų sektorius užima didelę tretinio sektoriaus dalį, nes vienos programos išlaikoma per daug duomenų. Naudodami C kalbą galime sukurti programą, kuri gali valdyti banko duomenis, naudojame pagrindines C žinias, tokias kaip eilutė, masyvas, struktūros ir kt.

Banko valdymo sistemos taikomosios programos funkcionalumas paminėtas žemiau:

  1. Pervesti pinigus į sąskaitą
  2. Paskyros sukūrimas
  3. Patikrinkite sumą
  4. Prisijungimo funkcija

Pirminis kodas :: Banko valdymo sistema C

6. Mokyklos valdymo sistema

Apibūdinimas:

Mokyklos tvarkoma mokyklos valdymas yra būdas, kuriuo jie gali rasti duomenis apie kiekvieną mokinį. Naudodamiesi bazine C programa galime valdyti mokyklos duomenis.

Mokyklos valdymo sistemos taikomosios programos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Pridėti mokinio informaciją
  2. Raskite mokinį pagal pateiktą ritinio numerį
  3. Raskite mokinį nurodytu vardu
  4. Raskite kurse užsiregistravusius studentus
  5. Studentų skaičius
  6. Ištrinti mokinį
  7. Atnaujinkite studentą

Pirminis kodas :: Studentų valdymo sistema C

7. Bibliotekos valdymo sistema

Apibūdinimas:

Biblioteka yra vieta, kur randame tam tikra tvarka sutvarkytą knygų kolekciją. Bibliotekoje galime surinkti jas perskaitytas knygas ir grąžinti. Tačiau konkrečios bibliotekos tvarkymas nėra lengva užduotis. Taigi, galime sukurti C kalba pagrįstą aplikaciją naudodami if-else sakinius, masyvus, eilutes, perjungimo atvejus ir t.t. Naudodami šią programą galime lengvai valdyti bibliotekoje esančias knygas, gauti informacijos apie knygas ir pan.

Bibliotekos valdymo sistemos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Pridėkite knygos informaciją.
  2. Rodyti knygos informaciją.
  3. Išvardinti visas tam tikro autoriaus knygas.
  4. Surašyti knygų skaičių bibliotekoje

Pirminis kodas :: Bibliotekos valdymo sistema C

8. Darbuotojų valdymo sistema

Apibūdinimas:

Darbuotojų duomenys turi būti saugomi bet kurioje įmonėje. Kiekviena įmonė turi darbuotoją su unikaliu darbuotojo ID, darbuotojo vaidmeniu ir tt Visi šie duomenys yra saugomi sisteminėje darbuotojų valdymo sistemoje, kurioje yra saugomi visi duomenys apie kiekvieną darbuotoją, kuriuos galime gauti, atnaujinti ir įtraukti į šią sistemą. Naudodami C galime sukurti darbuotojų valdymo sistemą, galinčią atlikti visas šias užduotis, naudodami pagrindines C žinias, tokias kaip eilutė, masyvas ir kt.

Darbuotojų valdymo sistemos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Sukūrė darbuotojų stalą.
  2. Įterpti naujus įrašus.
  3. Ištrinkite įrašus.
  4. Ieškokite įrašo.

Pirminis kodas :: Darbuotojų valdymo sistema C

9. Ligoninės valdymo sistema

Apibūdinimas:

Ligoninės valdymo sistema yra programa, kurioje ligoninė tvarko visus duomenis apie pacientus, laisvas lovas, kainas ir t.t. Naudodami C kalbą galime sukurti programą, skirtą visiems ligoninėje reikalingiems duomenims palaikyti, naudojant tam tikras C sąvokas, tokias kaip eilutė, struktūra, ir tt

Darbuotojų valdymo sistemos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Ligoninės duomenų spausdinimas
  2. Spausdinti pacientų duomenis
  3. Rūšiuoti pagal lovų kainą
  4. Rūšiuoti pagal laisvas lovas
  5. Rūšiuoti pagal pavadinimą
  6. Rūšiuoti pagal įvertinimus ir atsiliepimus
  7. Spausdinti bet kurio konkretaus miesto ligoninę

Pirminis kodas :: Ligoninės valdymo sistema

10. Autobusų rezervavimo sistema

Apibūdinimas:

Autobusų rezervavimas yra darbas realiu laiku, bet kuris asmuo, galintis patirti įtampą rezervuoti bilietus neprisijungus, tai tiesiog išsprendžia. Naudodami C kalbą galime sukurti autobusų rezervavimo sistemą, kuri padės žmonėms užsisakyti bilietus į kelionę. Kurdamas tokio tipo sistemą, jis naudoja pagrindines C žinias. Tokie kaip sąlyginiai teiginiai, masyvai, eilutės ir kt.

wumpus pasaulis

Autobusų rezervavimo sistemos funkcionalumas paminėtas žemiau:

  1. Prisijungimo sistema
  2. Bilietų užsakymas
  3. Atšaukti bilietus
  4. Tikrinama autobuso būsena

Pirminis kodas :: Autobusų rezervavimo sistema

11. Kriketo taškų lenta

Apibūdinimas:

Kriketas antras pagal populiarumą žaidimas pasaulyje. Dauguma indų yra tiesiog pamišę dėl šios sporto šakos, yra kelios programos, skirtos kriketo rezultatams tikrinti, gana sunkus darbas išlaikyti tiesioginį kriketo rezultatą, tačiau mes galime sukurti paprastą C programą, kad būtų rodomas kriketo rezultatas, kurį galime sukurti naudodami pagrindinį C. žinios .

Kriketo taškų ekrano funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Spausdinti rungtynių statistiką
  2. Įvertinti spaudinių tiražai
  3. Atnaujinkite rezultatą
  4. Parodyti rezultatus

Pirminis kodas :: Kriketo taškų lenta

12. Balsavimo internetu sistema

Apibūdinimas:

Balsavimas yra vienas didžiausių įvykių, kurie gali įvykti valstybėje, į balsavimą dalyvauja daug gyventojų, o nešališkiems rinkimams būtina gera balsavimo sistema. Naudodami C galime sukurti internetinę balsavimo sistemą, kuri reikalauja pagrindinių C žinių, tokių kaip eilutė, struktūra, masyvas ir kt.

Internetinio balsavimo sistemos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Priima įvestis iš vartotojo
  2. Balso saugojimas
  3. Balsų skaičiavimas
  4. Rezultatų paskelbimas

Pirminis kodas :: 13. Skaičių sistemos konvertavimas

Apibūdinimas:

Skaičių konvertavimas iš vienos bazės į kitą yra dažnas klausimas kompiuterių ir elektronikos srityje. Tokie dalykai kaip skaitmeninė elektronika, diskretioji matematika ir kt. Naudodami C galime sukurti programą, skirtą skaičiams konvertuoti iš vienos bazės į kitą. Tam reikalingos pagrindinės C žinios, pvz., eilutė, aritmetinės operacijos ir kt.

Skaičių sistemos konvertavimo funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Dešimtainis į dvejetainį
  2. Dvejetainis iki dešimtainės
  3. Dešimtainė iki aštuntainė
  4. Aštuntainis iki dešimtainės
  5. Šešioliktainis į dvejetainį
  6. Dvejetainis į šešioliktainį

Pirminis kodas :: Skaičių sistemos konvertavimas

14. Viktorina

Apibūdinimas:

Viktorinos žaidimas yra efektyviausias būdas patikrinti žinias.

Viktorinos žaidimo funkcionalumas paminėtas žemiau:

  1. Įdėkite klausimus
  2. Patikrinkite atsakymą
  3. Gaukite balą

Pirminis kodas :: Viktorinos žaidimas

Vidutinio lygio C projektai su šaltinio kodu

15. Atsiskaitymo telekomunikacijų sistema

Apibūdinimas:

Telekomunikacijos yra gana užimtas skyrius, šiuo metu veikiantis didelėms pasaulio įmonėms. Šių įmonių valdomi duomenys yra gana dideli, todėl šiuos duomenis galime valdyti naudodami tam tikras programas ir didžiules duomenų bazes. Su C kalba galime sukurti programą naudodami pagrindines C žinias, tokias kaip struktūra, masyvas, eilutė ir kt.

Telekomunikacijų atsiskaitymo sistemos funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Pridėti naujų įrašų
  2. Žiūrėti įrašų sąrašą
  3. Keisti įrašus
  4. Žiūrėti mokėjimą
  5. Ieškoti įrašų
  6. Ištrinti įrašus

Pirminis kodas :: Atsiskaitymo telekomunikacijų sistema

16. Gyvatės žaidimas

Apibūdinimas:

Snake Game yra seniausias žaidimas, žaidžiamas telefonuose su klaviatūra, žaidimo taisyklės yra tokios:

  1. Gyvatės dydis žaidimo pradžioje
  2. Gyvatės dydis didėja imant taškus
  3. Jei gyvatė paliečia savo kūną, žaidimas baigtas

Taigi, mes galime sukurti gyvatės žaidimą naudodami c kalbą, naudodami C žinias, pavyzdžiui, jungiklio raidę, if-else ir tt Patikrinkime gyvatės žaidimo funkcionalumą, paminėtą žemiau:

  1. Nupieškite žaidimą
  2. Žaisti žaidimą
  3. Gaukite balą

Pirminis kodas :: Gyvatės žaidimas C

17. Kalendorius

Apibūdinimas:

Kalendorius yra būtinas kiekvieno žmogaus gyvenime, jis gali būti saugomas kaip popierinė popierinė kopija arba kaip programinė įranga. Galime sukurti programą, kad patikrintume datą, dieną ir pan., naudodami programą, kurią galima sukurti naudojant C naudojant pagrindines žinias, pvz., aritmetines operacijas, eilutes ir kt.

Kalendoriaus funkcionalumas paminėtas žemiau:

  1. Sužinokite dieną
  2. Spausdinkite visas mėnesio dienas
  3. Pridėti pastabą

Pirminis kodas :: Kalendorius C

18. Tic-tac-toe žaidimas

Apibūdinimas:

Žaidimo „Tic-Tac-Toe“ funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Žaidimas turi būti žaidžiamas tarp dviejų žmonių.
  2. Vienas iš žaidėjų pasirenka „O“, o kitas „X“, kad pažymėtų atitinkamus langelius.
  3. Žaidimas prasideda vienu iš žaidėjų, o žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų turi visą eilutę/stulpelį/įstrižainę, užpildytą atitinkamu jo simboliu („O“ arba „X“).
  4. Jei niekas nelaimi, vadinasi, žaidimas baigtas lygiosiomis.

Pirminis kodas :: Tic-tac-toe žaidimas

19. Pacmano žaidimas

Apibūdinimas:

Pacman yra labiausiai žinomas 2D žaidimas. Pacman yra vieno žaidėjo žaidimas. Žaidimo taisyklės nurodytos žemiau:

  1. Tai vieno žaidėjo žaidimas
  2. reikia rinkti taškus, kad užbaigtumėte lygį
  3. Jei visi taškai surinkti, lygis baigtas

Naudojant C kalbos žaidimą galima sukurti tam tikras žinias apie tokias sąvokas kaip ……………..

Žaidimo funkcionalumas yra toks:

  1. Žaisti žaidimą
  2. Apskaičiuokite balą
  3. Išlaikyti aukščiausią rezultatą

Pirminis kodas :: Pacman žaidimas

Išplėstiniai C projektai su šaltinio kodu

20. Dino žaidimas

Apibūdinimas:

„Dino Game“ yra šiuo metu dažniausiai žaidžiamas žaidimas, nes jis pasiekiamas daugumoje asmeninių kompiuterių, kaip ir „Chrome“ naršyklėje. Dino žaidimas yra paprastas 2D žaidimas, kuriame dino žaidėjas bėga įveikdamas visas kliūtis. Dino žaidimus galima kurti C kalba.

Žaidimo funkcionalumas yra toks:

  1. Žaisti žaidimą
  2. Apskaičiuokite balą
  3. Išlaikyti aukščiausią rezultatą

Pirminis kodas :: Dino žaidimas

21. Virtualus fortepijonas

Apibūdinimas:

Fortepijonas yra muzikos instrumentas, turintis daugybę klavišų, kurie paspaudus skleidžia skirtingus garsus. Šiame projekte sukursime programą, kuri, paspaudus klaviatūros klavišą, galės išgauti į fortepijoną panašius garsus.

Žemiau paminėtos virtualaus fortepijono funkcijos:

  1. Groti pagrindines fortepijono melodijas, kai paspaudžiamas atitinkamas klavišas.

Pirminis kodas :: Virtualus pianinas

22. Sintaksės tikrintuvas

Apibūdinimas:

Sintaksės tikrintuvas yra programa, kurią naudojame sintaksės, kuri parašyta kalba, tikrinimui. Kalba yra visų eilučių, galinčių turėti tam tikrą reikšmę, rinkinys. Naudodami C galime sukurti sintaksės tikrintuvą, kuris gali patikrinti sintaksę, ar ji teisinga C, ar ne.

Sintaksės tikrintuvo funkcionalumas paminėtas toliau:

  1. Paimkite įvesties sintaksę
  2. Patikrinkite, ar sintaksė teisinga, ar ne.

Pirminis kodas :: Sintaksės tikrintuvas

23. Leksinis analizatorius

Apibūdinimas:

Lexical Analyzer yra kompiliatoriaus dizaino koncepcija. Leksinis analizatorius yra vieta, kur kompiliatorius konvertuoja programos teiginius į LEX žetonus, kurie toliau tikrina, ar teiginiai teisingi, ar ne. Norėdami sužinoti daugiau apie leksinio analizatoriaus sąvoką, žr Leksinė analizė .

Žemiau paminėtas leksinio analizatoriaus funkcionalumas:

  1. Įveda programą arba teiginius
  2. Konvertuokite teiginius į LEX žetonus

Pirminis kodas : Leksinis analizatorius C

24. Rašymo mokytojas

Apibūdinimas:

Rašymas yra pagrindinis įgūdis, kurį visi turėtų žinoti, kad šiam įgūdžiui tobulinti yra keletas programų. Galime sukurti C pagrindu veikiančią programą kaip spausdinimo mokytojas. Naudojant C sąvokas, tokias kaip failų tvarkymas, eilučių srautas, eilutės, kintamieji ir kt.

Žemiau paminėtos tipinio mokytojo funkcijos:

  1. Tikrina žodžių rašymo greitį
  2. Tikrina spausdinimo tikslumą
  3. Išlaiko balą, kuris parodo jūsų sugebėjimus

Pirminis kodas : Rašymo mokytojas

25. 2048 Žaidimas C programavimu

Apibūdinimas:

2048 žaidimas yra gerai žinomas mobilusis žaidimas. Žaidimo taisyklės nurodytos žemiau:

  1. Bet kurį skaičių galime įdėti į kitą skaičių
  2. Jei vienas kito skaičiai yra lygūs, jie paverčiami vienženkliais skaitmenimis, kurie yra dvigubi.
  3. Jei nėra kur dėti kito skaičiaus tam tikroje vertikalioje linijoje, žaidimas baigtas

Nors yra gana populiari kaip Android programa, tačiau naudodami C kalbą galime sukurti žaidimą su 2048 žaidimo funkcijomis C kalba, paminėtą žemiau:

  1. Įdėkite naujų elementų į žaidimą
  2. Pridėkite du vienodos vertės elementus į žaidimą
  3. Išlaikyti žaidimo rezultatą
  4. Išlaikyti aukščiausią rezultatą

Pirminis kodas : 2048 m. žaidimas C programavimu

C kalbos taikymai

C buvo naudojamas programose, kurios buvo naudojamos kuriant operacines sistemas. C buvo žinoma kaip sistemos kūrimo kalba, nes C kalba parašytas kodas veikia taip pat greičiau, kaip kodas, parašytas asamblėjos kalba.

Toliau pateikiami C naudojimo būdai:

  • Operacinės sistemos
  • Kalbos kompiliatoriai
  • Surinkėjai
  • Teksto redaktoriai
  • Spausdinimo ritės
  • Tinklo tvarkyklės
  • Šiuolaikinės programos
  • Duomenų bazės
  • Kalbos vertėjai
  • Komunalinės paslaugos

Išvada

Apibendrinant, šiame straipsnyje mes sudarėme pasirinkimą C kalba projektus ir koncepcijas. Kaip žinome, „GitHub“, žinoma kaip didžiausia pasaulyje programinės įrangos kūrimo bendruomenė, turi daugybę projektų, kuriuos prisideda programuotojai, kurie aktyviai peržiūri ir vertina vienas kito kodą. Turėdamas platų kalbų palaikymą, „GitHub“ siūlo daugybę C projekto idėjų, kurios yra įkvepiantis šaltinis kūrėjams, ieškantiems naujoviškų būdų. Jūs, kaip kūrėjas, turite mąstyti už lauko ribų, sugalvoti išradingų sprendimų naudojant turimus išteklius ir prisidėti prie programinės įrangos ateities. Siekiant aiškumo, projektai / programinė įranga yra sugrupuoti į atskiras antraštes. Taigi, jei esate naujokas projektų kūrimo srityje, pradėkite nuo mažo projekto supratimo ir analizės prieš pradėdami vykdyti platesnės apimties ir taikymo projektą.

C programavimo projektai – DUK

1. Kokie yra esminiai žingsniai norint pradėti C programavimo projektą?

Apibrėžkite projekto reikalavimus, sukurkite projekto planą, sukurkite kūrimo aplinką ir suprojektuokite programos architektūrą.

2. Kaip valdyti priklausomybes C projekte?

Naudokite paketų tvarkyklę, pvz., CMake, arba rankiniu būdu įtraukite reikiamas bibliotekas ir antraštes.

3. Ką turėčiau daryti, jei C programoje pastebėjau atminties nutekėjimą?

Nustatykite nutekėjimo šaltinį naudodami derinimo įrankius, pvz., Valgrind, ir tinkamai atlaisvinkite skirtą atmintį.

4. Kaip pagerinti savo C projekto našumą?

Optimizuokite algoritmus, naudokite efektyvias duomenų struktūras ir naudokite profiliavimo įrankius, kad nustatytumėte kliūtis.