Wumpus pasaulis:
Wumpus pasaulis yra paprastas pasaulio pavyzdys, iliustruojantis žiniomis pagrįsto agento vertę ir reprezentuojantis žinias. Jį įkvėpė vaizdo žaidimas Medžiok Vumpus Gregory Yob 1973 m.
Wumpus pasaulis yra urvas, kuriame yra 4/4 kambarių, sujungtų su praėjimais. Taigi iš viso yra 16 kambarių, kurie yra sujungti vienas su kitu. Turime žiniomis pagrįstą agentą, kuris eis į priekį šiame pasaulyje. Urve yra kambarys su žvėrimi, vadinamu Wumpus, kuris valgo kiekvieną, kuris įeina į kambarį. Agentas gali nušauti Wumpus, bet agentas turi vieną strėlę. Wumpus pasaulyje yra keletas Pits kambarių, kurie yra be dugno, ir jei agentas įkris į Pitsą, jis ten įstrigs amžiams. Įdomus dalykas šiame urve yra tai, kad viename kambaryje yra galimybė rasti aukso krūvą. Taigi agento tikslas yra surasti auksą ir išlipti iš urvo neįkritus į duobes ir nesuvalgius Vupo. Agentas gaus atlygį, jei išeis su auksu, ir gaus baudą, jei Wumpus suvalgys arba įkris į duobę.
Pastaba: čia Wumpus stovi ir negali judėti.
Toliau pateikiama pavyzdinė diagrama, vaizduojanti Wumpus pasaulį. Rodomi keli kambariai su duobėmis, vienas kambarys su Wumpus ir vienas agentas (1, 1) kvadratinėje pasaulio vietoje.
jframe
Taip pat yra keletas komponentų, kurie gali padėti agentui naršyti urve. Šie komponentai pateikiami taip:
- Patalpos, esančios šalia „Wumpus“ kambario, dvokia, todėl jame būtų šiek tiek smarvės.
- Patalpoje, esančioje šalia PIT, pučia vėjas, todėl jei agentas pasieks arti PIT, jis pajus vėją.
- Blizgučių kambaryje bus tada ir tik tada, kai kambaryje bus aukso.
- Agentas gali nužudyti Wumpus, jei agentas atsigręžia į jį, ir Wumpus skleis siaubingą riksmą, kurį galima išgirsti bet kurioje urvo vietoje.
PEAS Wumpus pasaulio aprašymas:
Norėdami paaiškinti Wumpus pasaulį, pateikėme PEAS aprašymą, kaip nurodyta toliau:
Našumo matas:
- +1000 atlygio taškų, jei agentas išeina iš olos su auksu.
- -1000 taškų bauda už suvalgytą Wumpus arba įkritimą į duobę.
- -1 už kiekvieną veiksmą ir -10 už rodyklės naudojimą.
- Žaidimas baigiasi, jei kuris nors agentas miršta arba išeina iš olos.
Aplinka:
- 4*4 kambarių tinklelis.
- Agentas iš pradžių kambario kvadrate [1, 1], nukreiptas į dešinę.
- Wumpus ir aukso vieta parenkama atsitiktinai, išskyrus pirmąjį kvadratą [1,1].
- Kiekvienas urvo kvadratas gali būti duobė su 0,2 tikimybe, išskyrus pirmąjį kvadratą.
Pavaros:
- Kairys posūkis,
- Dešinysis posūkis
- Judėti į priekį
- Griebk
- Paleisti
- Šaudyti.
Jutikliai:
- Agentas suvoks smirdėti jei jis yra patalpoje, esančiame greta Wumpus. (Ne įstrižai).
- Agentas suvoks vėjas jei jis yra patalpoje, esančioje tiesiai prie Duobės.
- Agentas suvoks blizgučiai patalpoje, kurioje yra auksas.
- Agentas suvoks guzas jei jis įeina į sieną.
- Kai Wumpus nušaunamas, jis skleidžia siaubingą garsą rėkti kurią galima suvokti bet kurioje urvo vietoje.
- Šie suvokimai gali būti pavaizduoti kaip penkių elementų sąrašas, kuriame kiekvienam jutikliui turėsime skirtingus rodiklius.
- Pavyzdys, jei agentas jaučia smarvę, vėją, bet nėra blizgesio, nelygumo ir riksmo, tai gali būti pavaizduota taip:
[Smarvė, vėjelis, nėra, nėra, nėra] .
„Wumpus“ pasaulio ypatybės:
Tyrinėkite Wumpus pasaulį:
Dabar mes tyrinėsime Wumpus pasaulį ir nustatysime, kaip agentas suras savo tikslą, taikydamas loginius samprotavimus.
Pirmasis agento žingsnis:
Iš pradžių agentas yra pirmame kambaryje arba aikštėje [1,1], ir mes jau žinome, kad ši patalpa agentui yra saugi, todėl norėdami pavaizduoti žemiau esančioje diagramoje (a), kad kambarys yra saugus, pridėsime simbolį GERAI. Simbolis A naudojamas agentui žymėti, simbolis B – vėjeliui, G – blizgučiui arba auksui, V – aplankytai patalpai, P – duobėms, W – „Wumpus“.
Kambaryje [1,1] agentas nejaučia jokio vėjelio ar jokio smarvės, o tai reiškia, kad gretimose aikštėse taip pat viskas gerai.
Antrasis agento žingsnis:
kaip patikrinti monitoriaus ekrano dydį
Dabar agentas turi judėti į priekį, todėl jis pereis į [1, 2] arba į [2,1]. Tarkime, agentas persikelia į kambarį [2, 1], šiame kambaryje agentas jaučia tam tikrą vėją, o tai reiškia, kad aplink šią patalpą yra duobė. Duobė gali būti [3, 1] arba [2,2], todėl pridėsime simbolį P? tai pasakyti, ar tai duobės kambarys?
Dabar agentas sustos ir pagalvos ir nedarys jokio žalingo judesio. Agentas grįš į [1, 1] kambarį. Kambaryje [1,1] ir [2,1] lankosi agentas, todėl aplankytam kvadratui pavaizduoti naudosime simbolį V.
Trečias agento žingsnis:
Trečiame žingsnyje agentas pereis į kambarį [1,2], o tai gerai. Kambaryje [1,2] agentas jaučia smarvę, o tai reiškia, kad šalia turi būti Wumpus. Tačiau Wumpus negali būti kambaryje [1,1], kaip pagal žaidimo taisykles, ir ne [2,2] (agentas neaptiko jokio smarvės, kai buvo [2,1]). Todėl agentas daro išvadą, kad Wumpus yra patalpoje [1, 3], o dabartinėje būsenoje nėra vėjo, o tai reiškia, kad [2, 2] nėra duobės ir Wumpus. Taigi tai saugu, pažymėsime gerai, o agentas juda toliau [2,2].
žiniatinklio tvarkyklės
Ketvirtasis agento žingsnis:
Kambaryje [2,2] nėra smarvės ir vėjo, todėl tarkime, kad agentas nusprendžia persikelti į [2,3]. Kambaryje [2,3] agentas suvokia blizgesį, todėl turėtų paimti auksą ir išlipti iš urvo.