Vėžlys yra Python biblioteka, kuri buvo naudojama grafikai, paveikslėliams ir žaidimams kurti. Jį sukūrė Wally Feurzeigas, Seymouras Parpetas ir Sintina Slolomon 1967 m. Tai buvo originalios Logo programavimo kalbos dalis.
Logo programavimo kalba buvo populiari tarp vaikų, nes leidžia paprastai nupiešti patrauklius grafikus ant ekrano. Tai tarsi mažas objektas ekrane, kuris gali judėti pagal norimą padėtį. Panašiai vėžlių bibliotekoje yra interaktyvi funkcija, kuri suteikia lankstumo dirbti su Python.
Šioje pamokoje išmoksime pagrindines vėžlių bibliotekos sąvokas, kaip nustatyti vėžlį kompiuteryje, programuoti naudojant Python vėžlių biblioteką, keletą svarbių vėžlių komandų ir sukurti trumpą, bet patrauklų dizainą naudojant Python vėžlių biblioteką.
Įvadas
Vėžlys yra iš anksto įdiegta Python biblioteka, panaši į virtualią drobę, kurioje galime piešti paveikslėlius ir patrauklias formas. Jame pateikiamas ekrano rašiklis, kurį galime naudoti piešdami.
The vėžlys Biblioteka pirmiausia skirta supažindinti vaikus su programavimo pasauliu. Turtle bibliotekos pagalba nauji programuotojai gali suprasti, kaip galime programuoti Python smagiu ir interaktyviu būdu.
Tai naudinga vaikams ir patyrusiam programuotojui, nes leidžia kurti unikalias formas, patrauklius paveikslėlius, įvairius žaidimus. Taip pat galime sukurti mini žaidimus ir animaciją. Būsimame skyriuje sužinosime apie įvairius vėžlių bibliotekos funkcionalumus.
Darbo su vėžliu pradžia
Prieš pradėdami dirbti su vėžlių biblioteka, turime užtikrinti du svarbiausius programavimo dalykus.
Vėžlys yra pastatytas bibliotekoje, todėl mums nereikia montuoti atskirai. Mums tereikia importuoti biblioteką į savo Python aplinką.
Python vėžlių biblioteką sudaro visi svarbūs metodai ir funkcijos, kurių mums prireiks kuriant savo dizainą ir vaizdus. Importuokite vėžlių biblioteką naudodami šią komandą.
import turtle
Dabar galime pasiekti visus metodus ir funkcijas. Pirmiausia turime sukurti specialų langą, kuriame vykdome kiekvieną piešimo komandą. Tai galime padaryti inicijuodami kintamąjį.
s = turtle.getscreen()
Tai atrodys kaip aukščiau esantis vaizdas, o mažas trikampis ekrano viduryje yra vėžlys. Jei ekranas nerodomas jūsų kompiuterio sistemoje, naudokite toliau pateiktą kodą.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Išvestis:
Ekranas, kaip ir drobė ir vėžlys, veikia kaip rašiklis. Galite perkelti vėžlį, kad sukurtumėte norimą formą. Vėžlys turi tam tikrų keičiamų savybių, tokių kaip spalva, greitis ir dydis. Jį galima perkelti į tam tikrą kryptį ir judėti ta kryptimi, nebent pasakysime kitaip.
Kitame skyriuje išmoksime programuoti su Python vėžlių biblioteka.
Programavimas su vėžliuku
Pirma, turime išmokti pajudinti vėžlį visomis kryptimis, kaip norime. Mes galime pritaikyti rašiklį, pavyzdžiui, vėžlį ir jo aplinką. Išmokime keletą komandų, kad atliktumėte kelias konkrečias užduotis.
Vėžlys gali būti judinamas keturiomis kryptimis.
- Persiųsti
- Atgal
- Kairė
- Teisingai
Vėžlio judesys
Vėžlys gali judėti pirmyn ir atgal ta kryptimi, į kurią jis žiūri. Pažiūrėkime šias funkcijas.
Pavyzdys – 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Išvestis:
Pavyzdys – 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Išvestis:
Pavyzdys – 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Išvestis:
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Išvestis:
Iš pradžių ekranas yra padalintas į keturis kvadrantus. Vėžlys, esantis programos pradžioje, yra (0,0) žinomas kaip Namai.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Išvestis:
Formos piešimas
Aptarėme vėžlio judėjimą. Dabar mes mokomės pereiti prie tikrosios formos kūrimo. Pirmiausia nupiešime poligonas nes jie visi susideda iš tiesių linijų, sujungtų tam tikrais kampais. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Tai atrodys kaip toliau pateiktame paveikslėlyje.
Išvestis:
Naudodami vėžlį galime nupiešti bet kokią formą, pvz., stačiakampį, trikampį, kvadratą ir daug daugiau. Tačiau piešdami stačiakampį turime pasirūpinti koordinatėmis, nes visos keturios kraštinės nėra lygios. Nubrėžę stačiakampį, galime net pabandyti sukurti kitus daugiakampius didindami kraštinių skaičių.
Iš anksto nustatytų figūrų piešimas
Tarkime, kad norite nupiešti a ratas . Jei bandysite piešti taip pat, kaip nupiešėte kvadratą, tai būtų labai varginantis ir turėsite praleisti daug laiko vien dėl tos vienos formos. Laimei, Python vėžlių biblioteka suteikia tam sprendimą. Norėdami nubrėžti apskritimą, galite naudoti vieną komandą.
Apskritimas nubrėžtas duotu spinduliu. Apimtis nustato, kuri apskritimo dalis nubrėžta, o jei apimtis nenurodyta arba nenurodyta, nubrėžkite visą apskritimą. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Išvestis:
Taip pat galime nupiešti tašką, kuris taip pat žinomas kaip užpildytas apskritimas. Vykdykite pateiktą metodą, kad nubrėžtumėte užpildytą apskritimą.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Išvestis:
Numeris, kurį perdavėme taškas () funkcija yra taško skersmuo. Galime padidinti ir sumažinti taško dydį keisdami jo skersmenį.
užblokuoti kontaktai
Iki šiol mes išmokome vėžlių judėjimą ir sukūrėme įvairias formas. Kituose skyriuose išmoksime pritaikyti vėžlį ir jo aplinką.
Ekrano spalvos keitimas
Pagal numatytuosius nustatymus vėžlio ekranas atidaromas baltame fone. Tačiau mes galime pakeisti ekrano fono spalvą naudodami šią funkciją.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Išvestis:
Praėjome raudoną spalvą. Taip pat galime jį pakeisti bet kokia spalva arba galime naudoti šešioliktainį kodą, kad savo ekrane naudotume įvairius kodus.
Vaizdo pridėjimas prie fono
Kaip ir ekrano fono spalva, fono paveikslėlį galime pridėti naudodami šią funkciją.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Vaizdo dydžio keitimas
Vaizdo dydį galime pakeisti naudodami ekrano dydis() funkcija. Sintaksė pateikta žemiau.
Sintaksė –
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parametras - Tam reikia trijų parametrų.
Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Išvestis:
Ekrano pavadinimo keitimas
Kartais norime pakeisti ekrano pavadinimą. Pagal numatytuosius nustatymus jis rodo Python mokomoji grafika . Galime tai padaryti asmeniškai, pvz „Mano pirmojo vėžlio programa“ arba „Formos piešimas naudojant Python“ . Ekrano pavadinimą galime pakeisti naudodami šią funkciją.
turtle.Title('Your Title')
Pažiūrėkime pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Išvestis:
Galite pakeisti ekrano pavadinimą pagal pageidavimą.
Rašiklio dydžio keitimas
Galime padidinti arba sumažinti vėžlio dydį pagal poreikį. Kartais mums reikia rašiklio storio. Tai galime padaryti naudodami toliau pateiktą pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Išvestis:
Kaip matome aukščiau esančiame paveikslėlyje, rašiklis yra keturis kartus didesnis už pradinį dydį. Juo galime piešti įvairaus dydžio linijas.
Rašiklio spalvų valdymas
Pagal numatytuosius nustatymus, kai atidarome naują ekraną, vėžlys pasirodo juodos spalvos ir piešia juodu rašalu. Mes galime jį pakeisti pagal du dalykus.
- Galime pakeisti vėžlio spalvą, kuri yra užpildo spalva.
- Galime pakeisti rašiklio spalvą, o tai iš esmės pakeičia kontūrą arba rašalo spalvą.
Taip pat, jei norime, galime pakeisti ir rašiklio spalvą, ir vėžlio spalvą. Siūlome padidinti vėžlio dydį, kad spalvos pokyčiai būtų aiškiai matomi. Supraskime šį kodą.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Išvestis:
Įveskite šią funkciją, kad pakeistumėte abiejų spalvą.
Pavyzdys – 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Išvestis:
Paaiškinimas:
Pirmiau pateiktame kode pirmoji spalva yra rašiklio spalva, o antroji - užpildo spalva.
Vėžlys užpildykite paveikslėlį
Spalvos daro vaizdą ar formas labai patrauklius. Formas galime užpildyti įvairiomis spalvomis. Supraskime šį pavyzdį, kad brėžiniams būtų suteikta spalva. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Išvestis:
Paaiškinimas:
Kai programa vykdoma, ji pirmiausia nubrėžia trikampį, o tada užpildo jį vientisa juoda spalva, kaip nurodyta aukščiau. Mes panaudojome start_fill() metodas, kuris rodo, kad nubraižysime uždarą formą, kurią reikia užpildyti. Tada mes naudojame .end_fill(), tai rodo, kad sukūrėme figūrą. Dabar jis gali būti užpildytas spalva.
Vėžlio formos keitimas
Pagal numatytuosius nustatymus vėžlio forma yra trikampė. Tačiau galime pakeisti vėžlio formą ir šis modulis suteikia vėžliui daug formų. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Išvestis:
Galime pakeisti vėžlio formą pagal poreikį. Šios formos gali būti kvadratas, trikampis, klasikinis, vėžlys, rodyklė ir apskritimas. The klasika yra pradinė vėžlio forma.
Rašiklio greičio keitimas
Vėžlio greitį galima keisti. Paprastai jis juda vidutiniu greičiu per ekraną, tačiau galime padidinti ir sumažinti jo greitį. Žemiau pateikiamas vėžlio greičio keitimo metodas.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Išvestis:
Vėžlio greitis gali svyruoti nuo 0 iki 10 sveikųjų skaičių. Joks argumentas nėra priimtas greitis () funkcija grąžina esamą greitį. Greičio eilutės susietos su greičio reikšmėmis taip.
0 | Greičiausias |
10 | Greitai |
6 | Normalus |
3 | Lėtas |
1 | Lėčiausias |
Pastaba – jei greitis priskirtas nuliui, animacija nebus vykdoma.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Tinkinimas vienoje eilutėje
Tarkime, kad vėžlyje norime kelių pakeitimų; galime tai padaryti naudodami tik vieną eilutę. Žemiau pateikiamos kelios vėžlio savybės.
- Rašiklio spalva turi būti raudona.
- Užpildo spalva turi būti oranžinė.
- Rašiklio dydis turi būti 10.
- Rašiklio greitis turėtų būti 7
- Fono spalva turi būti mėlyna.
Pažiūrėkime toliau pateiktą pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Išvestis:
Mes panaudojome tik vieną eilutę ir pakeitėme vėžlio savybes. Norėdami sužinoti apie šią komandą, galite pasimokyti iš oficialią bibliotekos dokumentaciją .
Pakeiskite rašiklio kryptį
Pagal numatytuosius nustatymus vėžlys ekrane rodo į dešinę. Kartais reikia perkelti vėžlį į kitą ekrano pusę. Norėdami tai padaryti, galime naudoti penup () metodas. The pendown () funkcija vėl pradėti piešti. Apsvarstykite toliau pateiktą pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Išvestis:
Kaip matome aukščiau pateiktame išvestyje, vietoj kvadrato gavome dvi lygiagrečias linijas.
Ekrano išvalymas
Apėmėme daugumą vėžlio projektavimo koncepcijų. Kartais mums reikia aiškaus ekrano, kad galėtume piešti daugiau dizainų. Tai galime padaryti naudodami šią funkciją.
t.clear()
Aukščiau pateiktas metodas išvalys ekraną, kad galėtume piešti daugiau dizainų. Ši funkcija tik pašalina esamus dizainus ar formas, neatlieka jokių kintamųjų pakeitimų. Vėžlys liks toje pačioje padėtyje.
Aplinkos nustatymas iš naujo
Taip pat galime iš naujo nustatyti esamą veikimą naudodami atstatymo funkciją. Jis atkuria bokštelis nustatymą ir išvalo ekraną. Mums tereikia naudoti šią funkciją.
t.reset
Visos užduotys bus pašalintos, o vėžlys grįš į pradinę padėtį. Bus atkurti numatytieji vėžlio nustatymai, pvz., spalva, dydis, forma ir kitos funkcijos.
Mes išmokome pagrindinius vėžlių programavimo pagrindus. Dabar aptarsime keletą esminių ir pažangių vėžlių bibliotekos koncepcijų.
Antspaudo palikimas
Ekrane galime palikti vėžlio antspaudą. Antspaudas yra ne kas kita, kaip vėžlio atspaudas. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Išvestis:
Jei atspausdinsime antspaudas () metodu, bus rodomas skaičius, kuris yra ne kas kita, kaip vėžlio vieta arba antspaudo ID. Taip pat galime pašalinti tam tikrą antspaudą naudodami šią komandą.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Vėžlio klonavimas
Kartais ieškome kelių vėžlių, kad sukurtume unikalią formą. Tai suteikia galimybę klonuoti dabartinį veikiantį vėžlį į aplinką ir abu vėžlius galime perkelti ekrane. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Išvestis:
Paaiškinimas:
Aukščiau pateiktame kode mes klonavome vėžlį į c kintamąjį ir vadinome apskritimo funkciją. Pirma, jis nupiešia mėlyną apskritimą, o tada nubrėžia išorinius apskritimus, atsižvelgdamas į ciklo sąlygas.
Kitame skyriuje aptarsime, kaip galime naudoti Python sąlyginius ir ciklo teiginius kurdami dizainą naudodami vėžlį.
Vėžlių programavimas naudojant kilpas ir sąlyginius teiginius
Iki šiol išmokome pagrindines ir išplėstines vėžlių bibliotekos sąvokas. Kitas žingsnis yra ištirti šias sąvokas naudojant Python kilpas ir sąlyginius teiginius. Tai suteiks mums praktinį požiūrį į šių sąvokų supratimą. Prieš eidami toliau, turėtume prisiminti šias sąvokas.
Supraskime šiuos pavyzdžius.
kilpoms
Ankstesniame pavyzdyje į savo kodą įrašėme kelias pasikartojančias eilutes. Čia mes įgyvendinsime sukurti kvadratinę programą naudodami for ciklus. Pavyzdžiui -
Pavyzdys:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Galime jį sutrumpinti naudodami for kilpą. Paleiskite žemiau esantį kodą.
Pavyzdys
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Išvestis:
Paaiškinimas
Aukščiau pateiktame kode for ciklas kartojo kodą, kol pasiekė skaitiklį 4. i yra tarsi skaitiklis, kuris prasideda nuo nulio ir nuolat didėja vienu. Supraskime aukščiau pateiktą ciklo vykdymą žingsnis po žingsnio.
- Pirmoje iteracijoje, i = 0, vėžlys pasislenka į priekį 100 vienetų ir tada pasisuka 90 laipsnių į dešinę.
- Antroje iteracijoje, i = 1, vėžlys pasislenka į priekį 100 vienetų ir tada pasisuka 90 laipsnių į dešinę.
- Trečiojoje iteracijoje, i = 2, vėžlys pasislenka į priekį 100 vienetų ir tada pasisuka 90 laipsnių į dešinę.
- Trečiojoje iteracijoje, i = 3, vėžlys pasislenka į priekį 100 vienetų ir tada pasisuka 90 laipsnių į dešinę.
Baigęs iteraciją, vėžlys iššoks iš kilpos.
o kilpos
Jis naudojamas paleisti kodo bloką, kol įvykdoma sąlyga. Kodas bus nutrauktas, kai bus nustatyta klaidinga sąlyga. Supraskime šį pavyzdį.
Pavyzdys -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Išvestis:
Vėžlys judės begalinį laiką, nes naudojome begalinę while kilpą. Nukopijuokite aukščiau pateiktą kodą ir pamatykite magiją.
Dizainas – 2: Python Vibrate Circle
Kodas
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Išvestis:
Kodas
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Išvestis:
Aukščiau pateiktame kode apibrėžiame kreivės funkciją, kad sukurtume kreivę į ekraną. Kai ji įgaus visą širdies formą, spalva užsipildys automatiškai. Nukopijuokite aukščiau pateiktą kodą ir paleiskite, taip pat galite jį modifikuoti pridėdami daugiau dizainų.
=50:>=>