C++ yra viena iš populiariausių programavimo kalbų, plačiai naudojamų programinės įrangos pramonėje projektams įvairiose srityse, pavyzdžiui, žaidimuose, operacinėse sistemose, žiniatinklio naršyklėse, DBVS ir kt. Daugelis geriausių kompanijų, tokių kaip „Microsoft“, „Google“, „Apple“, „Netflix“ ir kt., savo produktams kurti naudoja C++. Viena iš populiariausių operacinių sistemų „Windows“ taip pat turi keletą komponentų, užkoduotų C++, dėl savo funkcijų, iš kurių kai kurios yra šios:
- Greitas greitis
- Universalumas
- Arčiau aparatinės įrangos
Projektų kūrimas yra vienas geriausių būdų mokytis C++. Tai suteikia vertingos praktinės patirties, kuri leidžia mums panaudoti išmoktas sąvokas, kad ką nors produktyvaus padarytume. Kurdami projektus išmokstame naudotis įvairiais įrankiais ir spręsti įvairias problemas, tobulindami gebėjimą rašyti kodą ir lavinti problemų sprendimo įgūdžius. Tai taip pat puikus būdas potencialiam darbdaviui ar klientui parodyti savo įgūdžius.

Šiame straipsnyje yra 50 populiariausių ir naudingiausių C++ projektų idėjų pradedantiesiems, vidutinio lygio ir ekspertams kurios yra tokios:
Pradedančiųjų lygis
- CGPA skaičiuoklė
- Roko popieriaus žirklės
- Kazino numerių atspėjimo žaidimas
- Mokslinių operacijų skaičiuoklė
- Prisijungimo ir registracijos sistema
- Studentų duomenų bazių valdymo sistema
- Inventorizacijos sistema
- Darbo užmokesčio sistema
- Bankininkystės sistema
- Medicinos informacinė sistema
- Atsargų valdymo sistema
- Ligoninės valdymo sistema
- Mokyklos valdymo sistema
- Viešbučio valdymo sistema
- Bibliotekos valdymo sistema
- Eismo valdymo sistema
- Hangman žaidimas
- Tekstinis nuotykių žaidimas
- Prekybos paraiška
- Paieškos variklis
Vidutinio lygio
- Gyvatės žaidimas
- Teksto redaktorius
- Kryžiukai nuliukai
- Žaidimas „Minesweeper“.
- Telefonų knygos programa
- „Wake-on-LAN“ protokolo naudojimas nuotoliniam maitinimui kompiuteryje
- Vienos spalvos tuščias vaizdas naudojant OpenCV
- OpenCV projektas, skirtas vaizdo suliejimui
- OpenCV vaizdo įrašui paleisti
- OpenCV vaizdo įrašui sulieti
- „OpenCV“ projektas, skirtas formos aptikimui
- OpenCV projektas veido aptikimui
- OpenCV projektas monetų aptikimui
- Muzikos grotuvas
- Kriptografijos programa
Eksperto lygis
- Slaptažodžių tvarkyklė
- Kamuolio žaidimas naudojant OpenGL
- Sraigtasparnio žaidimas
- Interneto naršyklė
- Netoliese esančių kabinų paieška
- Internetinė egzaminų sistema
- Balsavimo internetu sistema
- Internetinė bilietų rezervavimo sistema
- Internetinis darbo portalas
- Internetinė maisto užsakymo sistema
- Internetinės prekybos sistema
- Blackjack su AI
- Šachmatų žaidimas su AI
- Dviračių lenktynių žaidimas
- 3D Bounce Ball žaidimas
Pradedančiųjų C++ lygio projektų idėjos
1. CGPA skaičiuoklė
Mokinio kaupiamasis pažymių vidurkis (CGPA) gali būti nustatytas naudojant C++ programą CGPA Calculator. Naudotojo įvestis naudojama apskaičiuojant CGPA, į kurią įtraukta tokia informacija kaip išklausytų kursų skaičius ir kiekvieno iš jų uždirbti pažymiai. Programa taip pat rodo bendrą kiekvieno studento kurso įvertinimą. CGPA skaičiuoklė apskaičiuoja studento kaupiamąjį pažymių vidurkį (CGPA) pagal pateiktus egzamino rezultatus. Programa gali parodyti atskirus kiekvieno kurso pažymius, skaičiuoti bendrus kreditus ir pasiektus balus, nustatyti semestro GPA, o pagal visus duomenis gali sugeneruoti ir pateikti studento CGPA.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba , duomenų struktūros, pagrindiniai paieškos ir rūšiavimo algoritmai, pagrindinės aritmetinės operacijos ir formulės bei failų tvarkymas ( I/O srautai ).
2. Akmens popieriaus žirklės
„Stone Paper Scissor“ arba „Rock Paper Scissor“ yra žaidimas, kuris žaidžiamas tarp dviejų žmonių. Kiekvienas žaidėjas šiame žaidime suformuoja vieną iš trijų formų. Nugalėtojas bus nustatytas pagal pateiktas taisykles:
- Rokas prieš žirkles -> Rokas laimi
- Rokas prieš popierių -> Popierius laimi
- Popierius prieš žirkles -> Žirklės laimi
Šiame žaidime vartotojo prašoma pasirinkti pagal kompiuterio ir vartotojo pasirinkimus, o rezultatai rodomi, rodant kompiuterio ir vartotojo pasirinkimus.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, I/O srautai, standartinės bibliotekos funkcijos.
3. Kazino numerių spėjimo žaidimas
Spėjimo projektas C++ yra žaidimas, skirtas patikrinti žaidėjo sėkmę ir žinias. Žaidėjas turi atspėti atsitiktinį skaičių, sugeneruotą kompiuterio. Jei žaidėjas atspėja teisingai, jis laimės tam tikrą pinigų sumą. Laimėjimo prizas priklauso nuo žaidimo sudėtingumo. Programa įgyvendina klases, funkcijas ir vartotojo apibrėžtus duomenų tipus. Jis taip pat naudoja kitas funkcijas, pvz., kilpas ir sąlyginius, kad sukurtų loginę struktūrą. Be to, pagrindinėms operacijoms ir kitoms duomenų struktūroms įgyvendinti naudojama standartinė šablonų biblioteka.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Objektinis programavimas (OOPS), Standartinė šablonų biblioteka (STL).
4. C++ mokslinių operacijų skaičiuoklė
Pagrindinis mokslinių operacijų skaičiuoklės tikslas – atlikti paprastus matematinius skaičiavimus. Ji taip pat vykdo keletą sunkiai išsprendžiamų trigonometrinių ir logaritminių funkcijų. Skaičiuoklė įvertins bet kokią matematinę lygtį, įvestą naudodama infikso žymėjimą, o vėliau pateiks rezultatą. Be to, jis palaiko matematikos sudėjimą, atimtį, daugybą ir padalijimą. Šis skaičiuotuvas leidžia įvesti klaviatūrą. The C++ klasė naudojama skaičiuotuvo duomenims apibrėžti ir įvairių tipų funkcijoms, kurias jis gali atlikti, pavyzdžiui, sudėti, atimti, dauginti, dalyti ir moduliuoti. Projekte taip pat naudojamos klasės, kurios apdoroja įvairias išimtis, kai gaunama neteisėta įvestis arba kai operacijos rezultatas yra vienaskaita, pvz., įsivaizduojamas skaičius. Šiai programai naudojama technologija buvo objektinis programavimas, kuris suteikė lankstumo, reikalingo įvairioms operacijoms įgyvendinti.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, duomenų struktūros ir algoritmai, matematikos biblioteka C++ ir OIP .
5. Prisijungimo ir registracijos sistema
Prisijungimo ir registracijos sistemos projektas C++ kalba daugiausia apima vartotojo registracijos procesą. Vartotojo prašoma pateikti vartotojo kredencialus, pvz., vartotojo vardus ir slaptažodžius. Jei vartotojo registracija bus sėkminga, su nurodytais kredencialais bus sukurtas konkretaus vartotojo failas duomenų bazėje.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, vartotojo įvesties/išvesties bibliotekos, failų manipuliavimo bibliotekos, stygų ir struktūrų bibliotekos ir duomenų bazių bibliotekos.
java indeksas
6. Studentų duomenų bazių valdymo sistema
Mes naudojame duomenų bazes visuose mūsų gyvenimo aspektuose. Duomenys, saugomi serveriuose visame pasaulyje, siekia trilijonus baitų. Tokią duomenų bazę galima pasiekti naudojant SQL, vieną iš pagrindinių metodų. Bet ar kada pagalvojote apie C++ naudojimą tokiai duomenų bazei palaikyti? Šiame projekte kalbėsime apie skirtingų tekstinio failo rodinių įgyvendinimą pagal vartotojo tipą ir atitinkamai redaguosime. Sistema bus sukurta naudojant objektinius principus ir panaudos tokias technologijas kaip C++, MySQL ir kt. Sistemoje taip pat bus patikimos saugos funkcijos, užtikrinančios studentų duomenų saugumą.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Reliacinė duomenų bazių valdymo sistema (RDBMS), Objektinis programavimas (OOP), Duomenų struktūros, Daugialypės gijos ir Šifravimas/Iššifravimas.
7. Inventorizacijos sistema
Šis projektas skirtas sukurti inventorizacijos sistemą C++ kalba naudojant objektinį programavimą. Sistema leis vartotojui saugoti ir sekti informaciją apie produktus, įskaitant jų kiekį, kainą ir kitą informaciją. Šiam projektui naudojamos technologijos apima C++ programavimo kalbą ir duomenų bazių valdymo sistemas, tokias kaip MySQL. Be to, norint sukurti efektyvią ir patikimą inventoriaus sistemą, bus naudojami tokie metodai kaip objektinis programavimas (OOP) ir struktūrinė užklausų kalba (SQL).
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOP), struktūrinė užklausų kalba (SQL), duomenų struktūros, patobulintos bibliotekos ir standartinės šablonų bibliotekos (STL).
8. Darbo užmokesčio apskaičiavimo sistema
Projektas suteikia išsamią darbo užmokesčio sistemą, parašytą C++ kalba, o sistemos funkcijos apima atlyginimų, atskaitymų ir išmokų apskaičiavimą tiek darbuotojams, tiek darbdaviams. Tai padeda tvarkyti darbuotojų įrašus, sekti dirbtas valandas ir generuoti ataskaitas. Sistema sukurta taip, kad būtų patogi ir efektyvi, turinti tokias funkcijas kaip intuityvi vartotojo sąsaja ir automatizuota duomenų įvedimo sistema.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, SQL, standartinė šablonų biblioteka (STL), paieškos ir rūšiavimo algoritmai bei duomenų struktūros.
9. Bankininkystės sistema
C++ projektas sukurtas taikant objektinį metodą, su klasėmis klientams, sąskaitoms, operacijoms ir banko paslaugoms. Funkcijos apėmė klientų, sąskaitų ir operacijų kūrimą ir valdymą, taip pat banko paslaugų, tokių kaip išėmimai, indėliai ir pervedimai, teikimą. Tai taip pat leidžia klientams peržiūrėti savo sąskaitos informaciją, įskaitant sąskaitos likučius, naujausias operacijas ir kitą informaciją.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OOPS ir MySQL .
10. Medicinos informacinė sistema
Medicinos informacinė sistema skirta saugoti ir tvarkyti paciento medicininę informaciją, pvz., demografinius ir klinikinius duomenis, laboratorijos rezultatus ir kitą svarbią informaciją, naudojant C++ programavimo kalbą. Sistema sukurta taip, kad būtų galima lengvai plėsti ir atlikti efektyvius bei saugius mokėjimus naudojant objektinio programavimo metodus, kad būtų užtikrintas duomenų saugojimas, nuskaitymas ir efektyvus valdymas. Sistema gali naudoti šifravimo ir autentifikavimo metodus, siekdama užtikrinti, kad duomenys būtų saugūs ir privatūs konkrečiam pacientui.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOP), šifravimas ir autentifikavimas bei duomenų bazių valdymo sistema (DBVS).
11. Atsargų valdymo sistema
Atsargų valdymo sistema C++ yra programa, skirta padėti įmonėms valdyti savo atsargų lygį. Jis seka dabartinį produktų inventorių ir leidžia vartotojams pridėti, ištrinti ir keisti atsargų elementus. Šiame projekte naudojamos technologijos apima C++ ir SQLite. SQLite naudojama duomenims saugoti ir tvarkyti. C++ naudojama programos užpakalinei programai, todėl atsargų valdymo sistemą galima lengvai keisti ir išplėsti. Atsargų valdymo sistema yra galingas įrankis, galintis padėti parduotuvių savininkams ir vadovams sekti savo atsargas ir maksimaliai išnaudoti savo išteklius.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOP), reliacinė duomenų bazių valdymo sistema (RDBMS), struktūrinė užklausų kalba (SQL) ir Daugialypis sriegis.
12. Ligoninės valdymo sistema
Ligoninės valdymo sistema gali padėti bet kuriai ligoninei ar sveikatos priežiūros įstaigai, padidindama produktyvumą, sumažindama dokumentų tvarkymą ir pagerindama pacientų priežiūrą. Ligoninių valdymo sistema C++ supaprastina ligoninių ir kitų sveikatos priežiūros organizacijų medicininių įrašų, sąskaitų išrašymo ir susitikimų tvarkymo procesą. Sistemoje saugoma informacija yra gyvybiškai svarbūs požymiai, ligos istorija, vaistų detalės, laboratorinių tyrimų rezultatai ir atsiskaitymo informacija. Ligoninės valdymo sistema, kuri saugo gydytojų, jų paskyrimų, pacientų, personalo ir kt. įrašus, naudojant objektinį programavimą ir failų tvarkymą (C++ kalba).
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Object Oriented Programming (OOP) ir duomenų bazių valdymo sistema (DBVS).
13. Mokyklos valdymo sistema
Mokyklos valdymo sistemos projektas gali būti naudojamas mokinių rezultatams, lankomumui ir pažymiams valdyti ir sekti. Mokyklos valdymo sistemos projektu siekiama sukurti mokyklų valdymo sistemą C++ kalba, kurią mokyklos galėtų naudoti savo kasdienei veiklai valdyti. Sistema leis mokyklai saugoti, tvarkyti ir pasiekti mokinių įrašus, mokytojų įrašus, kursų informaciją, egzaminų tvarkaraščius ir kitus svarbius duomenis, susijusius su veikla mokykloje.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOP), reliacinė duomenų bazių valdymo sistema (RDBMS), duomenų struktūros ir algoritmai.
14. Viešbučio valdymo sistema
Viešbučių valdymo projektas C++ yra skirtas viešbučio veiklai skaitmeninti. Ji siūlo įvairias funkcijas, tokias kaip viešbučio kambarių rezervavimas, kambarių priežiūra, klientų valdymas, atsiskaitymas ir ataskaitų generavimas. Sistema suteikia saugų ir efektyvų būdą valdyti viešbučio veiklą ir užtikrina klientų pasitenkinimą. Viešbučių valdymo sistemos sistema apima pagrindines registracijos, išsiregistravimo, rezervavimo, rezervavimo ir atsiskaitymo už viešbučio valdymą funkcijas.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas, struktūrinė užklausų kalba (SQL) ir kelių gijų kūrimas.
15. Bibliotekos valdymo sistema
Bibliotekos valdymo sistema suteikia sąsają, leidžiančią registruoti naujus vartotojus, užsiregistruoti, pranešti apie kartas, valdyti bibliotekos išteklius ir tvarkyti knygų patikrą. Vartotojų abonementų tvarkymas, ataskaitų kūrimas ir bibliotekos naudojimo stebėjimas yra papildomos bibliotekos valdymo sistemos teikiamos funkcijos. Bibliotekos valdymo sistema gali sekti turimas knygas, įskaitant informaciją apie jų prieinamumą, pvz., vietą, taip pat asmenis, kurie jas skolinasi, jų mokėjimo terminus ir visas galimas baudas. Informaciją Bibliotekų valdymo sistemoje saugo ir gauna objektinė sistema, naudodama įvairias technologijas ir metodus, įskaitant klases, paveldėjimą, polimorfizmą ir duomenų struktūras.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, duomenų struktūros, C++ standartinė šablonų biblioteka (STL), duomenų bazių valdymo sistema (DBVS) ir failų įvestis/išvestis.
16. Eismo valdymo sistema
Eismo valdymo sistema pateiks programą automatizuoti šviesoforų reguliavimą. Jis naudos standartines C++ bibliotekas, kad sukurtų programą, kuri automatiškai valdys srautą naudodama eismo signalus, kurie keisis pagal programoje apibrėžtą logiką.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, C++ Chrono biblioteka , Daugiasriegis.
17. Pakaruoklio žaidimas
Pakaruoklio projekto žaidimas susideda iš tam tikro ilgio slapto žodžio atspėjimo įvedant po vieną raidę. Žaidimas baigiasi, jei vartotojas teisingai neatspėja žodžio per nustatytą spėjimų skaičių. Pakaruoklio žaidime bus naudojamos klasės paslėptam žodžiui saugoti ir atspėti klasę, kurioje yra nario metodai, naudojami pažangai sekti, ir klasę pakaruoklio figūrai pavaizduoti. Žaidimo logika bus parašyta naudojant įvairias funkcijas, tokias kaip struktūros, perjungimo teiginiai ir C++ programavimo kalbos kilpos.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Object Oriented Programming (OOPS).
18. Tekstinis nuotykių žaidimas
Tekstinis nuotykių žaidimas yra konsolės programa, sukurta taip, kad būtų interaktyvi ir linksma. Jame yra įvairių vietų, objektų ir NPC, su kuriais žaidėjas gali bendrauti. Pagrindinis šio projekto tikslas yra praktikuoti dizaino šablonus, C++ ir pagrindinį žaidimų kūrimą naudojant OOPS. Didžioji šio žaidimo įgyvendinimo dalis yra pagrįsta Objektinio C++ principais.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, komandų eilutės sąsaja (CLI), manipuliavimas eilutėmis, sąlygos ir ciklai, failų įvestis/išvestis, duomenų struktūros, į objektą orientuotas programavimas.
19. Prekybos paraiška
Prekybos programa yra konsolinė programa, kuri teiks įvairias prekybos operacijas, tokias kaip sąskaitos informacijos gavimas, pinigų įnešimas, akcijų pirkimas, akcijų pardavimas, sandorių tikrinimas ir kt., kurių reikalauja prekiaujantis asmuo. Ši programa duomenims saugoti naudos DBVS, pvz., MySQL.
Technologijos: C++ programavimo kalbos, failų I/O, MySQL ir OOP.
20 Paieškos sistema
Šiame C++ projekte pagrindinis dėmesys skiriamas paieškos sistemos, leidžiančios vartotojams greitai ir efektyviai ieškoti didelėje informacijos duomenų bazėje, kūrimui. Vykdydami šį projektą mokiniai gali nuodugniai sužinoti, kaip veikia atmintis, struktūros ir klasės. Paieškos variklio projektas apima vartotojo sąsajos kūrimą, leidžiančią vartotojams ieškoti duomenų bazėje naudojant raktinius žodžius, kategorijas ir datas. Paieškos variklis palaikys vietinius ir nuotolinius duomenų šaltinius, įskaitant struktūrizuotus ir nestruktūruotus duomenis. Tai taip pat leis vartotojams ieškoti ir naršyti indeksuotus duomenis.
Java kodo pavyzdžiai
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, duomenų struktūros ir algoritmai, duomenų bazių valdymas, atminties valdymas.
Vidutinio lygio C++ projektų idėjos
1. Gyvatės žaidimas
Šis C++ Snake Game projektas yra klasikinis žaidimas, kurį lengva suprasti ir kurį žaisti malonu. Šis projektas suteikia žaidėjams pasiekimo jausmą, kai jie pasiekia aukštesnį lygį. Kodas apima įvairias funkcijas ir klases, pavyzdžiui, gyvatės klasę, kurią galima naudoti gyvatei perkelti, ir lentos klasę žaidimo žaidimo laukams sukurti. Žaidimas Snake bus sukurtas naudojant atvirojo kodo C++ bibliotekas, tokias kaip conio, ir įvairius komponentus, tokius kaip klasės, funkcijos ir kilpos. Kylant žaidimo lygiui, bus taikomas objektinis programavimas, siekiant sukurti efektyvesnę kodavimo architektūrą.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOPS), duomenų struktūros ir algoritmai, daugiagija ir procesai, klaviatūros ir pelės įvykiai, laikmačiai ir laikrodis.
2. Teksto rengyklė
Vartotojas gali kurti, redaguoti, išsaugoti ir atidaryti tekstinius failus naudodamas teksto rengyklę – paprastą programą. Be vartotojo sąsajos, su kuria vartotojas gali bendrauti, jis naudoja klases ir objektus turiniui saugoti ir keisti. Pagrindinės teksto redagavimo funkcijos, įskaitant teksto kopijavimą, įklijavimą, trynimą, paiešką ir spausdinimą, yra visos teksto rengyklėje. Teksto rengyklė yra paprasta programa, integruota į C++ programavimo kalbą. Grafinei vartotojo sąsajai sukurti galime naudoti grafinės vartotojo sąsajos (GUI) bibliotekas, tokias kaip QT ir GTK+. Bibliotekos, tokios kaip Pango ar Kairas, turi rodyti tekstą ekrane.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GUI bibliotekos, failų įvesties/išvesties biblioteka, suspaudimo bibliotekos, reguliariųjų reiškinių biblioteka.
3. Tic-Tac-Toe
Tic-Tac-Toe yra klasikinis dviejų žaidėjų žaidimas, parašytas C++ kalba. Šiame žaidime kiekvienas žaidėjas paeiliui deda X ir Os ant 3 × 3 lentos, siekdamas gauti tris savo figūras iš eilės (horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai). Žaidimas laimimas, kai žaidėjas gauna tris iš eilės, ir yra lygiosios, jei lentelė užpildoma nė vienam žaidėjui to nepasiekus. Tic-Tac-Toe Project žaidimo lentą vaizduoja dvimatis masyvas, o žaidėjai įsitraukia į žaidimą įvesdami judesius į konsolę. Jei ėjimas yra galiojantis, žaidimas patikrins lentą, kad pamatytų, ar taip, o jei taip, jis pakeis dviejų žaidėjų eiles. Kai vienas žaidėjas surenka tris iš eilės laimėjimus arba kai lenta yra visiškai užpildyta, žaidimas baigtas.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Objektinis programavimas (OOPS), GUI (grafinė vartotojo sąsaja), duomenų struktūros, failų įvestis/išvestis.
4. Minesweeper žaidimas
Šis projektas yra vieno žaidėjo dėlionės žaidimas. Pagrindinis šio žaidimo tikslas yra nuvalyti stačiakampę lentą, kurioje yra paslėptų bombų ar minų, nesusprogdinant nė vienos iš jų, naudojant užuominas apie kaimynines minas kiekviename lauke. Žaidime yra 9 x 9 tinklelis su atsitiktinai išdėstytomis minomis.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GUI biblioteka (Qt, SDL), matematikos biblioteka (Boost, Eigen), garso biblioteka (OpenAL, SFML), vaizdų įkėlimo biblioteka (stb_image), įvesties tvarkymo biblioteka (GLFW, SDL).
5. Telefonų knygos programa
Telefonų knygos programa skirta žmonių ir įmonių kontaktinei informacijai saugoti ir tvarkyti. Vartotojai gali valdyti savo kontaktų sąrašą ir išsaugoti bei ieškoti kontaktinės informacijos naudodami šį projektą. Šis projektas pasiūlys daug funkcijų, įskaitant vardų ar telefono numerių paiešką ir rūšiavimą. Vartotojai gali lengvai išsaugoti ir valdyti kontaktinę informaciją naudodami C++ telefonų knygos programą. Tai suteikia vartotojams paprastą būdą tvarkyti ir išsaugoti kontaktinę informaciją. Sistema papildomai sukurta taip, kad būtų saugi, užtikrinant, kad visi vartotojo duomenys būtų privatūs.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, duomenų bazių valdymo sistema (DBVS), į objektus orientuoti principai, duomenų paieškos ir rūšiavimo algoritmai, pažangi duomenų struktūra (BST), kelių gijų lygiagrečiam užduočių vykdymui, failų tvarkymas duomenims saugoti ir gauti bei grafinė vartotojo sąsaja. .
6. „Wake-on-LAN“ protokolo naudojimas nuotoliniam maitinimui kompiuteryje
Wake-on-LAN (WOL) yra tinklo protokolas, naudojamas bet kuriam kompiuteriui nuotoliniu būdu maitinti. Šis projektas parašytas C++ kalba, kurią galima naudoti magiškam paketui siųsti į tikslinį įrenginį. Šis projektas turėtų sugebėti aptikti bet kokią klaidą, kuri gali atsirasti perduodant magišką paketą, ir turėtų parodyti klaidas vartotojui. Reikalavimas yra tas, kad nuotolinio kompiuterio „Wake-on-LAN“ paslauga turi būti įjungta.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, tinklo protokolai, „Wake-on-LAN“ protokolas, operacinė sistema ir programinė įranga paketams transliuoti.
7. Vienos spalvos tuščias vaizdas naudojant OpenCV
Vienos spalvos tuščio vaizdo projektas yra sukurtas naudojant OpenCV ir jis sukurs tuščią vienos spalvos vaizdą. Šis projektas gali būti naudojamas įvairiems tikslams, pvz., sukurti tuščią drobę, kad būtų galima pridėti grafikos, sukurti spalvotą foną programai ar svetainei arba kurti vaizdo apdorojimo kaukes.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka, vaizdų apdorojimo biblioteka (NumPy, sci-kit-image).
8. OpenCV projektas, skirtas vaizdo suliejimui
Šiame projekte naudojama C++ integruota funkcija cvtColor, kuri naudojama konvertuoti vieną spalvų erdvę į kitą naudojant spalvų erdvės konvertavimo kodą. Šie kodai yra lengvai pasiekiami ir iš anksto nustatyti. Galutinis šio projekto rezultatas bus neryški pradinio vaizdo, kurį pateikėme kaip įvestį, versija.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka vaizdo apdorojimui, kompiuterinė vizija ir vaizdo apdorojimo technikos.
9. OpenCV, norėdami paleisti vaizdo įrašą
Šiame projekte kaip savo biblioteką naudosime OpenCV, kurios pagrindinis tikslas – kompiuterinis matymas realiuoju laiku. Šis projektas leis vartotojui reguliuoti vaizdo kontrastą, sodrumą ir ryškumą. Šis projektas vartotojui parodys vaizdo įrašo kadrus ekrane.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka, Qt Framework, vaizdo kodekai, garso kodekai.
10. OpenCV vaizdo įrašui sulieti
Šiame projekte naudosime C++ kaip pagrindinę kalbą ir OpenCV biblioteką vaizdo įrašui sulieti. Šis projektas paims vaizdo įrašą kaip įvestį ir į tą programą, nuskaitys kiekvieną jo kadrą ir tam vaizdo įrašui pritaikys suliejimo filtrą. Programa taip pat turės parametrą vaizdo įrašo greičiui valdyti. Šis parametras valdys greitį, kuriuo kadrai nuskaitomi ir įrašomi į išvesties vaizdo įrašą. Kokybės lygį parinks vartotojas, kuris nustatys išvesties vaizdo įrašo suspaudimo laipsnį ir bitų spartą.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka, vaizdo kodekai, garso kodai, Gui biblioteka (Qt, SDL), medijos sistemos, vaizdo apdorojimo biblioteka (NumPy, sci-kit Image).
11. OpenCV projektas formų aptikimui
Šiame projekte mes naudosime C++ kartu su OpenCV biblioteka, kad sukurtume programą, identifikuojančią objekto formą konkrečiame paveikslėlyje. Pabandysime surasti paveikslėlio kraštus naudodami OpenCV bibliotekos funkcijas ir tada klasifikuoti vaizdą pagal rastus duomenis.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka, NumPy biblioteka, matplotlib biblioteka, laiko biblioteka, OS biblioteka, cv2 biblioteka, dlib biblioteka.
12. OpenCV projektas veido aptikimui
Šis projektas naudoja OpenCV biblioteką, kad aptiktų veidus tiesioginiame sraute iš internetinės kameros arba vaizdo faile, saugomame vietiniame kompiuteryje. Veido aptikimas ir sekimas realiuoju laiku atliekami naudojant iš anksto paruoštus XML klasifikatorius. Šioje programoje klasifikatoriai mokomi pagal veido bruožus.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV turi būti įdiegtas vietiniame kompiuteryje, Klasifikatoriaus XML failų keliai turi būti nurodyti prieš paleidžiant programą, naudokite 0 cap.open(0), kad paleistumėte žiniatinklio kameros tiekimą, Aptikimui vietiniame vaizdo įraše pateikite kelias į vaizdo įrašą.(capture.open(path_to_video)).
13. OpenCV projektas monetų aptikimui
Realaus laiko kompiuterio vizijoje OpenCV yra programavimo funkcijų biblioteka, pirmiausia skirta aptikti įvairias monetas. Taigi šią funkciją galima įdiegti per programą, kuri padės mums aptikti monetas.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenCV biblioteka, NumPy biblioteka, matplotlib biblioteka, laiko biblioteka, OS biblioteka, cv2 biblioteka, dlib biblioteka.
14. Muzikos grotuvas
Šis projektas parašytas C++ kalba ir naudoja standartines bibliotekas, kad būtų sukurtas efektyvus ir patikimas muzikos grotuvas. Pagrindinis šio projekto tikslas – sukurti muzikos grotuvo programą, kuri leistų vartotojams leisti, saugoti ir valdyti skaitmeninius garso failus savo kompiuterinėje sistemoje. Programa turės intuityvią vartotojo sąsają, leidžiančią vartotojams lengvai pasiekti ir valdyti savo muzikos biblioteką. Muzikos grotuvas galės leisti tiek vietinius failus, tiek srautinį garsą, o vartotojai galės pridėti, redaguoti ir ištrinti dainas, albumus ir atlikėjus.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba OpenAL (Open Audio Library), grafinė vartotojo sąsaja (GUI), garso analizės bibliotekos, duomenų bazių bibliotekos.
15. Kriptografijos taikymas
Skaitmeniniai parašai sukuriami kriptografinių algoritmų pagalba, siekiant patikrinti, ar dokumentą ar pranešimą sukūrė konkretus asmuo. Vartotojai gali užšifruoti ir iššifruoti failus naudodami C++ projekto kriptografijos programą. Projektas taip pat gali apimti išsamią kriptografinių funkcijų biblioteką, kuri leis kūrėjams naudoti programą savo projektams. Kriptografijos programoje naudosime įvairius šifravimo algoritmus, tokius kaip RSA, AES ir Blowfish, kartu su maišos algoritmais, tokiais kaip MD5 ir SHA-256. Norėdami įgyvendinti kriptografijos algoritmus, naudosime OpenSSL ir Crypto++ bibliotekas. „Boost“ biblioteka taip pat bus naudojama norint pateikti reikiamas duomenų struktūras, reikalingas kriptografijos programai.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GUI (grafinė vartotojo sąsaja), šifravimo algoritmai, saugi saugykla.
Eksperto lygio C++ projektų idėjos
1. Slaptažodžių tvarkyklė
Tai grafinės vartotojo sąsajos programa, kurią galima naudoti kartu su vartotojo vardu saugoti slaptažodį. Visi duomenys bus užšifruoti, kad būtų užtikrintas didesnis saugumas, ir bus iššifruoti pagal poreikį. Kiekvienas slaptažodis taip pat bus paslėptas už sienos, kurią galėsime įvesti naudodami programos slaptažodį.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GUI biblioteka, šifravimas/dešifravimas, duomenų struktūra ir algoritmai, saugi saugykla.
2. Kamuoliukų žaidimas naudojant OpenGL
Šis projektas yra 2D rutulinis žaidimas, sukurtas C++ programavimo kalba naudojant OpenGL. Šiame žaidime vartotojas gali valdyti kamuolį rodyklių klavišais, kad judėtų kamuolį aplink ekraną. Pagrindinis šio žaidimo tikslas yra rinkti taškus iš kamuoliuko palietus tam tikrus objektus ekrane. Šiame žaidime vartotojas gali įtraukti keletą galių ir specialių žaidėjo elementų.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GUI biblioteka, ty Qt, matematikos biblioteka (GLM, Eigen), fizikos variklis (Bullet, Box2D), garso biblioteka (OpenAL, SFML), vaizdo įkėlimo biblioteka (std_image), susidūrimo aptikimas (PhysX), objektų įkėlimo biblioteka (Assimpas).
3. Sraigtasparnio žaidimas
Šiame projekte bus naudojama SDL grafika. C++ apibrėžia visas pagrindines komandas, funkcijas, sintaksę ir struktūras, taip pat kaip tvarkyti failus. Žaidimo tikslas yra važiuoti sraigtasparniu į priekį, nesusiduriant su jokiais objektais. Naudotojas turėtų valdyti žaidimą mygtukais, o laikydamas sraigtasparnio pažangą, kol jį paleis, jis nukrenta.
Santrauka: Šis projektas parodo, kaip sukurti 2D sraigtasparnio žaidimą C++. Žaidėjas galės pakreipti savo sraigtasparnį aukštyn ir žemyn, kad išvengtų pavojų ir priešų. Žaidėjas skris sraigtasparniu virš slenkančio kraštovaizdžio. Šiame projekte žaidėjas turi galimybę šaudyti į priešus, kad pasiektų lygius. Kliūčių ir reljefo generavimui buvo naudojamos atsitiktinės funkcijos ir kai kurie algoritmai. Šiame žaidime grafikai buvo naudojama paprasta „DirectMedia Layer“ (SDL) biblioteka.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, failų tvarkymas, OpenGL arba SDL, fizikos biblioteka, garso biblioteka, vektorinės matematikos biblioteka, 3D modeliavimo programinė įranga, versijų valdymo programinė įranga.
4. Žiniatinklio naršyklė
Žiniatinklio naršyklės projektas suteikia paprastą žiniatinklio vartotojo sąsają, leidžiančią vartotojams pasiekti internetinį turinį. Šis projektas turi patogią sąsają ir užtikrina saugų naršymą. Naudodami programą vartotojai gali pasiekti daugybę svetainių. Šiame projekte Qt Creator naudojama kuriant grafinę vartotojo sąsają ir su ja susijusius elementus, tokius kaip mygtukai, teksto laukai ir lentelės. Projektas sukurtas naudojant Qt Creator ir siūlo galingą įrankių rinkinį, kad būtų lengva sukurti sąsają, valdyti tinklalapio turinį ir pasiekti žiniatinklio duomenis. Tai taip pat yra intuityvus būdas valdyti kelis langus ir skirtukus, veiksminga iššokančiųjų langų blokavimo priemonė ir greitas puslapio įkėlimo laikas.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Qt Creator, tinklo API, RESTful API, HTML ir CSS analizavimas, JavaScript varikliai, WebGL.
5. Netoliese esančių kabinų radimas
Šiame projekte C++ bus naudojama didžiojo apskritimo atstumo formulė, kad surastų arčiausiai vartotojo vietos esančią kabiną. Didžiojo apskritimo atstumo formulė naudojama apskaičiuojant trumpiausią atstumą tarp dviejų sferos taškų, pvz., Žemės ar mėnulio. Šiame projekte vartotojas kaip įvestį nurodys savo dabartinę vietą, o atstumas iki kabinos kartu su jos vieta bus išsiųstas vartotojui.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, GPS sekimas, geografinės vietos nustatymo technologija, duomenų bazių valdymo sistema (DBVS), mokėjimo šliuzas, žemėlapių API ir debesų kompiuterija.
6. Interneto egzaminų sistema
Šis projektas yra pilna internetinių egzaminų sistema, parašyta C++ kalba. Tai žiniatinklio sistema, leidžianti vartotojams nustatyti testus, administruoti testus, peržiūrėti ir įvertinti rezultatus bei analizuoti našumo duomenis. Vartotojai gali nustatyti testus su keliais klausimais, įskaitant objektyvius ir esė klausimus. Galima sugeneruoti kiekvieno testo laikmatį ir atsitiktinai pasirinkti klausimus iš daugybės klausimų. Tai taip pat leidžia vartotojams palikti komentarus apie bandymo rezultatus tolesnei analizei. Sistema taip pat leidžia administratoriui paskelbti testų rezultatus ir išspausdinti santrauką. Jame įrašomi egzaminų atsakymai, kelių pasirinkimų ir trumpų atsakymų klausimai, praleistas laikas ir gauti balai. Naudodami šią sistemą, vartotojai galės lengvai ir tiksliai laikyti egzaminus.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, duomenų bazių valdymo sistema (DBVS), „JavaScript“ bibliotekos, testavimo sistemos ir žiniatinklio serveriai.
7. Balsavimo internetu sistema
Internetinio balsavimo sistemos projektas C++ kalba yra visa sistema, skirta efektyviai ir saugiau vykdyti rinkimus ar apklausas internetu. Šis projektas palaiko elektroninį balsavimą, balsavimą pagal reitingą ir imitacinį balsavimą naudojant paprastą ir patogią sąsają. Projektu siekiama sukurti saugią ir patogią balsavimo internetu platformą. Šiame projekte gali būti tokių funkcijų kaip kriptografija, saugaus lizdo ryšys ir struktūrinė duomenų bazė, leidžianti keistis skaitmeniniais sertifikatais ir balsavimo kredencialais. Šis projektas pagerina dabartinės balsavimo sistemos saugumą, suteikdamas kriptografiškai saugų kanalą tarp rinkėjų ir serverio, užkertant kelią manipuliacijoms ir kitoms kenkėjiškoms atakoms.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOPS), duomenų bazių valdymo sistema (DBVS), tinklai, saugos priemonės, programinės įrangos bibliotekos, grafinė vartotojo sąsaja (GUI) ir C++ STL bibliotekos.
8. Internetinė bilietų rezervavimo sistema
Bilietų rezervavimo internetu sistemos projektas suteikia klientams efektyvų būdą įsigyti bilietus į renginius. Sistema klientams taip pat siūlo išsamią informaciją apie artėjančius renginius, tvarko pirkėjų duomenų bazę ir informaciją apie įsigytus bilietus. Ji suteikia intuityvią ir saugią bilietų valdymo priemonę su paskyros struktūra, kad klientams būtų teikiamos ataskaitos, sąskaitos faktūros ir bilietų stebėjimas. Ši programa paprašys vartotojų įvesti asmens amžių, o įvedus amžių programa apskaičiuos bilietą pagal renginio algoritmus. Pagrindiniai sistemos komponentai yra elektroninės prekybos platforma, integruota bilietų duomenų bazė ir saugi mokėjimų apdorojimo sistema.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOPS), duomenų bazių valdymo sistema (DBMS), žiniatinklio kūrimo technologijos (HTML, CSS, JavaScript), lizdų programavimas, grafinė vartotojo sąsaja (GUI), trečiųjų šalių paslaugos (mokėjimui).
9. Internetinis darbo portalas
Internetinis darbo portalas yra C++ projektas, leidžiantis vartotojams ieškoti laisvų darbo vietų ir kreiptis dėl jų internete. Projektas apima tokias funkcijas kaip darbo paieškos sistema, vartotojų profiliai ir įvairūs darbo sąrašai. Vartotojo sąsaja bus sukurta naudojant HTML, CSS ir JavaScript, o PHP ir AJAX bus naudojami vidiniam kodui sukurti, o MySQL bus naudojamas duomenims saugoti. Projekte bus naudojamos tokios technologijos kaip C++, HTML, CSS, JavaScript, PHP, AJAX ir MySQL kuriant internetinį darbo portalą.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, HTML, JavaScript, AJAX, MySQL, Apache Web Server.
10. Maisto užsakymo internetu sistema
Internetinės maisto užsakymo sistemos projektas C++ yra išsami programinės įrangos sistema, skirta palengvinti maisto prekių užsakymą ir pristatymą iš įvairių restoranų ar pardavėjų. Maisto užsakymo internetu sistema bus kuriama naudojant C++, HTML, CSS, JavaScript ir MySQL duomenų bazei. Vartotojo sąsaja bus sukurta taip, kad būtų patogi. Sistema vartotojams suteiks tokias funkcijas kaip paprasta naršymas, saugios mokėjimo parinktys ir patvirtinimo pranešimai.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba. Objektinis programavimas (OOPS), Reliacinė duomenų bazių valdymo sistema (RDBMS), HTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, Apache žiniatinklio serveris, XML.
java eilutę palyginkite
11. Prekybos internetu sistema
Apsipirkimo internetu sistemas galima naudoti norint palyginti kainas, naršyti internetinėse parduotuvėse, palyginti kainas, peržiūrėti informaciją apie produktus ir pateikti bet kokį konkretų užsakymą. Vartotojai gali patikrinti pristatymo būseną, o mokėjimo informaciją taip pat galima stebėti šioje programoje. Šis internetinės prekybos sistemos projektas turi GUI sąsają, leidžiančią klientams pasirinkti ir įsigyti prekes iš to katalogo, kaip
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Objektinis programavimas (OOPS), duomenų bazės, HTML/CSS, JavaScript, serverio pusės scenarijų kūrimas, žiniatinklio paslaugos, API, sauga (SSL, šifravimas, dviejų veiksnių autentifikavimas).
12. Blackjack su AI
Kiekvienas žaidėjas ir dalintojas „blackjack“ žaidime su AI turi savo kortomis. AI algoritmas, valdantis žaidimą, nusprendžia, ką daryti pagal kiekvieno žaidėjo kortas. Projektas „Blackjack with AI“ tiria AI įgyvendinimą Blackjack naudojant C++. Monte Karlo metodas yra gerai žinoma mokymosi imituojant bandymus ir klaidas technika, o Q-Learning algoritmas yra mokymosi pastiprinimo forma.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOPS), duomenų struktūros ir algoritmai, duomenų bazių valdymo sistemos, OpenCV, SQL, mokymosi algoritmai, Q mokymasis, grafinė vartotojo sąsaja (GUI) ir mašinų mokymasis.
13. Šachmatų žaidimas su AI
Projektas, sukurtas imituoti šachmatų žaidimą, vadinamas C++ šachmatų projektu. Programa turėtų sudaryti sąlygas kompiuteriniam šachmatų žaidimui tarp dviejų žaidėjų. Programa turi turėti galimybę rodyti figūrėles šachmatų lentoje ir turėti grafinę vartotojo sąsają (GUI). Projektas, sukurtas imituoti šachmatų žaidimą, vadinamas C++ šachmatų projektu. Programa turėtų sudaryti sąlygas kompiuteriniam šachmatų žaidimui tarp dviejų žaidėjų. Programinė įranga turi turėti galimybę rodyti figūrėles šachmatų lentoje ir turėti grafinę vartotojo sąsają (GUI).
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, objektinis programavimas (OOPS), dirbtinis intelektas (AI), duomenų struktūros ir algoritmai.
14. Dviračių lenktynių žaidimas
Dviračių lenktynių žaidimas C++ yra sukurtas objektiniu programavimo kalba, t. Kai žaidėjai baigia kiekvieną grandinę, žaidimas atrakina atnaujinimus, kad gautų daugiau dviračio funkcijų, ir atnaujinami sudėtingumo lygiai. Dviračių lenktynių žaidimo projektas apima daugybę lenktynių nustatymų kaip laiko apribojimus. Pagrindinis šio projekto tikslas – sukurti įdomią ir interaktyvią žaidimų patirtį vartotojams. Šiame projekte naudojami objektinio programavimo principai ir jis sukurtas taip, kad būtų nešiojamas ir lengvai atnaujinamas. Šis projektas yra puikus būdas ištirti C++ grafikos naudojimą ir parodo žaidimo kūrimo kalbos galimybes.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, Objektinis programavimas (OOPS), Duomenų struktūra, Algoritmai, Grafika, UI dizainas, Fizikos modeliavimas, Tinklo kūrimas.
15. 3D Bounce Ball Game
3D Bounce yra tik konsolės programų žaidimų projektas, kuriame naudojami atvirosios grafikos biblioteka ir C++ programavimo įgūdžiai. Kamuolys gali judėti ir atšokti nuo sienų bei kliūčių 3D tikroviškoje 3D atšokančio kamuoliuko žaidimo aplinkoje. 3D Bounce Ball projekte vartotojas turi galimybę valdyti kamuolį ir rinkti daiktus bei taškus. Pagrindinis 3D Bounce Ball Game projekto tikslas yra naršyti kamuolį per aplinką ir surinkti kuo daugiau daiktų. 3D Bounce Ball Game projektas naudoja pažangias šešėlių ir apšvietimo technologijas, kad su OpenGL pagalba būtų sukurta tikroviška ir įtraukianti 3D aplinka.
Reikalingos technologijos: C++ programavimo kalba, OpenGL, GLUT (OpenGL Utility Toolkit), Physics Engine, 3d modelių kūrimas.